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: Erstes Abenteuer DnD
Grünbär
30. Apr 2011 00:40

Erstes Abenteuer DnD

Hallo ihr,
nach einigen sehr gemütlichen Jahren in meiner Rollenspielgruppe (DnD 3.5) mit wechselnden Leitern wurde nun festgelegt, dass ich den nächsten Abend meistern soll. Ich bin keineswegs unvorbereitet und hab bereits eine ziemlich komplexe Story mit jeder Menge möglichen Begegnungen, Events etc entworfen. Natürlich klappt das nur, wenn der erste Abend gut ankommt. Als Einstieg hab ich mir also was relativ simples ausgedacht (Helden sollen in Dorf reisen, in dem Kinder verschwinden –> unterwegs stoßen sie auf Banditen, die eine Mine überfallen). Erfahrungsgemäß wird ja aus drei, vier Sätzen in der Planung dann ein ganzer Abend im Spiel^^.
So weit, so gut. Was mir aber fehlt ist jedwede praktische Erfahrung bezüglich Würfen, Werten und Wahrscheinlichkeiten. Die Helden werden auf jeden Fall einigen Dorfbewohnern, Banditen, einem Miniboss und Minenarbeitern begegnen, evt. auch einem kleinen wilden Tier. Wo finde ich generelle Statistiken für solche NPCs? Und wie würfle ich Events aus? Einer meiner Freunde erklärte es mir immer an einem Beispiel: "Der Held will eine Tür aufbrechen. Der Meister legt also fest, dass die Tür eine 15 ist. Der Held muss nun mindestens eine 15 (natürlich auch mit Mods) würfeln, ansonsten scheitert er." Gilt dieses Prinzip wirklich für alle Aktionen (dass die Spieler gegen den Meister würfeln müssen) oder gibt es für bestimmte Aktionen festgelegte Schwierigkeiten? Und was muss eigentlich ausgewürfelt werden und was kann der Meister einfach durchwinken, weil es zu einfach ist?
Ich weiß, einige Fragen wirken etwas banal, aber bitte schreibt nicht einfach "Das kannst du alles selbst entscheiden". Ist halt mein erstes Abenteuer und ich hätte schon gern etwas, an dem ich mich orientieren kann...
Dankeschön im Voraus.



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30. Apr 2011 11:45

Erstes Abenteuer

Die Fähigkeitenliste kannst du schonmal als Möglichkeit nehmen.

Wenn sie in der Höhle nach Spuren suchen sollen, müssen sie einen Schwierigkeitsgrad meistern

Schwierigkeiten könnten so aussehen:

SG 5 Spuren sind frisch und vor wenigen Stunden entstanden
SG 10: Spuren sind verwischt oder Tage alt
SG 20: Spuren sind kaum noch zu erkennen.
SG 30+: je nach weitere Dauer und der Bodenbeschaffenheit, bis zur unkenntlichkeit, Wettereinflüssen

Diese Schwierigkeiten kannst du, mit etwas überlegungen auf alle anderen Fertigkeiten übertragen.

Diplomatiekunst verläuft ähnlich, nur, das man entscheiden muss, wie freundlich gesinnt der NSC ist, dem man begegnet.

hilfsbereit
freundlich
abweisend
unfreundlich
feindlich

Jedesmal, wenn ein Spieler den Diplomatie-wurf schafft, wandert die Einstellung des NSC um eine Stufe nach oben.

Hier ein Beispiel:
Die Minenarbeiter sind den Abenteurern nicht feindlich gesonnen, haben aber eine Abneigung gegenüber Fremde.
Da die Minen so verzweigt sind, dass sie ohne Hilfe der Arbeiter sich verlaufen würden, versuchen sie es mit Diplomatie.
Da sie abweisend sind, aber noch neutral gegenüber den Spielern eingestellt sind. würde eine SG von 10 ausreichen.

Wenn sie es schaffen, sind sie nicht abweisend, sondern freundlich. Sie führen sie zwar nicht durch die Minen, aber den richtigen Weg würden sie schon verraten.

Im Spielerhandbuch DnD 3.5 ist auf Seite 75 eine Schwierigkeitstabelle vorhanden, die ungefähr beschreibt, wie schwer etwas sein kann. Vorsichtshalber tipp ich es dir ab:

Sehr leicht (0) - Etwas großes, offensichtliches bemerken (entdeckenwurf)
leicht (5) - Ein Kletterseil mit Knoten erklimmen (klettern)
Durchschnittlich (10) - Eine sich nähernde Wache hören (lauschen)
Schwierig (15) - Ein Wagenrad so manipulieren, dass es abfällt (Mechanismus ausschalten)
Herausfordernd (20) - Bei stürmischer See schwimmen (schwimmen)
Bemerkenswert (25) - Ein normales Schloss öffnen (schlösser öffnen)
Heldenhaft (30) Über eine 9 Meter breite Kluft springen (springen)
nahezu unmöglich (40) - Den Spuren eines Orktrupps über harten Boden und nach 24 Stunden Dauerregen folgen (Überlebenskunst)

Wahrscheinlichkeiten gibt es für einen Spielleiter nicht ganz.
Entweder du führst die Uhrzeit ein (sonnenstand, Sanduhr, etc p.p.) dann können die Spieler davon ausgehen, dass der großteil der Minenarbeiter um die Mittagszeit rum, nicht arbeiten. Aber du kannst auch sagen, die Arbeiter sind versklavt und müssen tagelang schuften.

Wahrscheinlichkeiten sind dem Spielleiter überlassen und das macht es der Ausarbeitung auch so lustig. Du kannst natürlich auch einfach einen Würfel nehmen und entscheiden lassen:
w6:
gerade zahlen: sind nicht versklavt
ungerade Zahlen: sind versklavt

Ich hoffe, ich konnte dir etwas helfen :)



trynerror männlich
MArkus
30. Apr 2011 12:50

NSC

Im Spielleiter Handbuch ist eine Tabelle für jede Klasse mit den Werten und einer Standard Ausrüstung für Stufe 1 bis 20, dort findest du eigentlich alles um Begegnungen mit Personen zu leiten oder improvisieren. Wenn es keine Menschen sind muss man eben die Rassenmodifikatoren auf die Werte anwenden. Ich glaube im deutschen SHB sind auch die NSC Klassen auf diese Weise aufbereitet, im englischen DMG fehlen diese.

Für Begegnungen kann man würfeln, Tabellen hab ich nicht auswendig parat, aber im Zweifel machst du dir eine eigene. Man kann auch einfach bestimmen was los ist und spart sich die Tabelle. Als Spielleiter ist es wichtig improvisieren zu können, das ist für fiele SL-Neulinge das größte Problem. Das muss man in dem Fall dann unbedingt lernen, da Spieler nur selten genau das machen was man erwartet ^^

Je nachdem wie gut du improvisieren kannst solltest du dir den roten Faden aufschreiben und mögliche Reaktionen überlegen, Wichtige NSC kurz mit dem wichtigsten notieren bevor es losgeht, man hat schnell etwas vergessen zu erwähnen.

Mach dir auf jeden Fall eine Namensliste ! Und wirf auch bei wichtigen NSC (deren Namen du kennst) erst einen Blick darauf, damit die Spieler nicht gleich erkennen wer für sie wichtig ist/werden kann.

Bei Ausrüstung von Begegnungen solltest du bedenken, dass diese gelootet werden könnte. Begegnungen sollten Sachen haben die ihnen etwas bringen und sie auch einsetzen, also wenn etwas zum Einstz kommt zieh es nachher von den Schätzen ab (wenn diese gewürfelt werden), auch wenn es ein Verbrauchsgegenstand (z.B. Spruchrolle oder Trank) war. Ähnliches gilt auch wenn die die Ausrüstung nach den NSC Tabellen im Spielleiter Handbuch verwendest.



trynerror männlich
MArkus
30. Apr 2011 13:00

grummel, Fehlerteufel

Leider gibts kein Edit: oben haben sich Fehler eingeschlichen -.-

Was ich noch vergessen hab

Zu Begegnungen: Es gibt bei D&D ja den HErausforderungsgrad. Das ist meist eine brauchbare Richtlinie, aber in einigen Fällen eher ein Schätzometer. Er wurde auf eine Gruppe mit der Kämpfer-Magier-Schurke-Kleriker-Kombination ausgelegt, wenn man davon abweicht kann auch die Herausforderungfür die Gruppe, teilweise enorm, abweichen. Für NSC und gebaute Gruppen, deren HG sich aus den Klassenstufen errechnet ist es immer etwas schwerer richtig einzuschätzen was angemessen ist als bei Monstern, da Klassenstufen in ihrer Effektivität sehr stark variieren können.

Es steht dazu einiges im Spielleiter Handbuch, das du dir dazu auf jeden Fall nochmal ansehen solltest. Auch wieviele Herausforderungen mit welchem HG man der Gruppe pro tag vorsetzen kann/soll usw. Bei nur einer pro Tag die ihrer Stufe entspricht haben sie leichtes Spiel, da das System auf etwa drei dieser Art ausgerichtet ist und auch die Ressourcen wie Zauber pro Tag das berücksichtigen. Wenn man HG 4 über der Gruppe nimmt wird es hart aber wenn das die einzige Kampfbegegnung eines Tages ist, ist das durchaus legitim.



30. Apr 2011 21:05

eine weitere

Möglichkeit ist, dass du den vorherigen Sl um das SLHandbuch bittest.
Eventuell kann er dir auch Tipps geben, du musst ihm ja nicht genau dein Abenteuer unterbreiten.

MfG



01. Mai 2011 07:45

re

Antwort auf Erstes Abenteuer DnD von Grünbär

Behalte das wichtigste im Auge: DU bist der Spielleiter, und wenn Du nicht willst, dass etwas klappt, oder etwas klappen soll - dann tut es das auch. Denn Du bist der Spielleiter, es ist DEIN Abenteuer.

Klar geht es nicht ohne Regeln, aber ich habe mich immer leichter getan im Auge zu behalten, dass es im Zweifelsfall einfach klappt wenn ich das brauche im Spiel und es so will :). Das erste Abenteuer ist ja immer das Schwerste, und ich hoffe, Du hast Spieler, die es Dir auch leicht machen. Es ist einfach blöd, wenn Du deinen Spielern die entsprechenden Infos und Gegenstände zukommen lässt, diese aber einfach anderes machen.

Im Spielleiter-Handbuch sind tatsächlich hilfreiche Tabellen - leih es Dir also auf jeden Fall aus. Eventuell auch das Monster-Handbuch. Ansonsten kannst Du Dir im Zweifelsfall deine NPCs einfach auswürfeln und je nach Bedarf abwandeln (Ein Bauer ist vielleicht stark, aber er wird deswegen nicht gut mit dem Schwert sein. Ein Schlosser wird vielleicht gut mit Mechanismen sein - deswegen aber keine Fallen bei einem Truhe entschärfen können).

Oder um es mit einem Filmzitat zu sagen:" Erschaffe Dir Bilder deutlich im Geiste - und glaube fest an sie" :). Viel Glück!



Grünbär
27. Jun 2011 14:32

Danke, danke

So, ich habe mich lange nicht gemeldet, was aber einfach daran lag, dass der Termin mehrfach verschoben wurde. Gestern war es aber endlich so weit und mein erster Abend als SL fand statt.
Es lief sogar überraschend gut. Vielen Dank an alle, die mir hier geholfen haben, die Tabellen und Werte zu verstehen. Ich habe immer noch einige Probleme damit, zu entscheiden, ob ein Gegner für die Gruppe angemessen ist oder nicht und auch die Verteilung der EP am Ende gestaltete sich etwas schwierig, weil das SL-Handbuch dahingehend mMn sehr schlechte Vorgaben macht. Alles in allem scheint es aber auch den Spielern ganz gut gefallen zu haben. Jippie!

Kleines Bsp. für mein Gegnerproblem: das SL-Handbuch teilt ja in Schwierigkeitsgrade ein, gemäß des Durchschnittslevels der Gruppe. Da alle Lvl 1 waren, musste ich auch die Gegner auf HG 1 raussuchen. NPC-Kämpfer der Stufe 1 sind aber richtig lausig, wie ich nach den ersten drei Toten feststellen musste. Erst als ich alle übrigen auf Lvl 2 gehoben hab wurde es etwas anspruchsvoller. Aber ist es vollkommen egal, wie groß die Gruppe ist? Ist eine zwei-Mann-Gruppe (beide Lvl 1) genau so zu werten wie eine fünf-Mann-Gruppe (auch alle Lvl 1)? Ich habe gestern mit einer 5-Mann-Gruppe gearbeitet und denen insgesamt 7 Gegner vorgesetzt (eine Zahl, die ich vollkommen willkürlich gewählt hab). Mit denen wurden sie spielend fertig. Einzig der NPC-Hexenmeister, der die Feinde anführte wurde ein bisschen zum Problem.
Und wieviel EP gibt es durchschnittlich pro Abend? Ist 300 angemessen?
Vielen Dank mal wieder im Voraus!



27. Jun 2011 21:58

Mhm

Hier eignet sich die Zapp-Brannigan-Taktik: Welle für Welle NPCs schicken, bis die Spieler das schwer finden.

Zu den EP: Mach das nach Gutdünken. Ich glaube, das pendelt sich in jeder Gruppe irgendwie ein.



trynerror männlich
MArkus
28. Jun 2011 02:35

Encounter Calculator

Antwort auf Danke, danke von Grünbär

Wenn englisch kein Problem ist:

Auf http://www.d20srd.org gibt es oben rechts bei den Tools den Encounter Calculator für D&D 3.5, der einem das nervige herumrechnen erspart.

Das Level der Gruppe ist genau die Stufe der Charaktere, wenn man vier gleich hohe Charaktere hat, mit mehr oder weniger ändert sich das Grupenlevel (der Rechner gibt hier eine Kommastelle aus).

Gegner mit NSC Klassen (Adept, Kämpfer, Experte und der Aristokrat) sind pro NSC Klassenstufe nur HG 0,5 wert, bei SC Klassen (z.B. die im Spielerhandbuch) jeweils HG 1 pro Stufe. Auch hier einfach mal mit dem Rechner etwas herumprobieren, allerdings wird hier keine Kommastelle ausgegeben sondern immer ein ganzzahliger HG. Man merkt aber das er mit Kommastellen rechnet und echt rundet.

das ganze System mit dem HG ist darauf ausgelegt, das die Charaktere 3 bis 4 Begegnungen pro Tag mit ihrer Stude haben, oder eine mit einem HG von 4 ber ihrer Stufe oder zwei mit +2 oder sonst eine Mischung. Der Rechner trennt sehr scharf zwischen easy (unter Gruppenstufe) und very difficult (über Gruppenstufe) und nur wenn das HG genau die Gruppe trifft sagt er challenging, was bei Gruppen mit nicht 4 Spielern oder unterschiedlichen Charakterleveln eher schwer genau zu treffen ist. Im zweifel ist knapp drüber besser als knapp drunter, damit es eine Herausforderung bleibt.

Wie gesagt, einfach mal ausprobieren, es ist ein ganz gutes Hilfsmittel, vor allem da is bei der XP Vergabe die unterschiedlichen Stufen von Spielern berücksichtigt.



Grünbär
09. Jul 2011 11:03

Ringproblem

Danke für den Link, aber ich finde den Rechner furchtbar kompliziert. Verstand schon im Spielleiterhandbuch nicht ganz, welcher HG nun mit welchen Durschnittslevel verglichen und multipliziert werden muss. Ist sicher ein gutes Werkzeug um generell zu sehen, ob ein Monster was für die Gruppe ist, aber genaue Zahlen werd ich damit wohl vorerst nicht ausrechnen können.

Nun aber mal was anderes: ich habe ein wenig in der Magische-Gegenstände-Ecke gestöbert und bin von der Auswahl etwas enttäuscht. Die billigen1 Gegenstände sind größtenteils nutzlos und die interessanten Sachen sind alle so teuer, dass ein logisch denkender Charakter das Ding eigentlich verkaufen und sich davon einen angenehmen Lebensabend gestalten könnte und müsste. Da mir aber größtenteils die Effekte nicht zusagten, habe ich beim letzten Abend einen Gegenstand selbst erfunden. Es war eine kleine Kerze, die dem Träger Dunkelsicht verleiht, für alle anderen aber so aussieht, als wäre sie nie entzündet worden. Recht simpel und hat für einige lustige Momente gesorgt, weil der Besitzer total verwirrt war, dass alle ihn fragen, wieso er mit einer nicht angezündeten Kerze herumläuft.
Da ich natürlich jedem der Spieler irgendein kleines magisches Item geben will, hab ich mir als Aufhänger für den nächsten Abend bereits etwas ausgedacht: sie finden bei einer Leiche einen Ring. Einfach anstecken bewirkt nichts, dreht man ihn aber während man eine Person ansieht, so wird diese Person dein Freund. Also Charm Person. Allerdings erhält man auch jedes Mal (und das werden die Spieler zu Beginn gar nicht merken) einen Malus von -1 auf alle Würfe. Zumindest gilt das für freundlich gesonnene NPCs. Da ich nicht will, dass sie meine Bossgegner so simpel verzaubern, hab ich folgendes erdacht: gemäß der "Zuneigungsliste", die Erzengel_Micha hier vor einiger Zeit einstellte, wird für jedes Überschreiten einer Stufe das Doppelte abgezogen. Sprich: einen neutralen NPC zu verzaubern gibt bereits -2, während feindliche Personen -8 auf alle Würfe geben. Der Gedanke dahinter ist, dass es ihnen zwar möglich ist, den Bösen auf ihre Seite zu ziehen, dass der Träger des Rings dafür aber enorm unter den Konsequenzen zu leiden hat.
Ihr seht also schon, dass der Ring ziemlich mächtig ist. Hinzu kommt noch die Frage, wie lange die Effekte anhalten. Zuerst wollte ich es so machen, dass sie anhalten, solange der Ring nicht den Besitzer wechselt. Es bringt also nichts, den Ring abzunehmen und in die Tasche zu stecken oder sogar ins Meer zu werfen. Erst wenn ein anderer den Ring annimmt, verschwinden die Effekte. Das würde aber auch bedeuten, dass der Spieler (der meiner Voraussicht nach recht schnell auf die Freundessache, nicht aber auf den Maluseffekt kommen wird) sich ziemlich doll mit Mali vollpumpen wird bevor er überhaupt bemerkt, dass etwas nicht stimmt. Allein drei neutrale Bauern aus Spaß zu Freunden machen würde ihm bereits -6 einbringen. Ein Freund hat vorgeschlagen, dass die Effekte nur drei Tage anhalten. Mal ganz abgesehen davon, dass ich so eine zeitliche Begrenzung weniger logisch finde, frage ich mich, ob drei Tage nicht viel schlimmer sind. In der Zeit könnten sie zig Mal das Geheimnis des Rings gelüftet haben. Das letzte Abenteuer dauerte insgesamt schon drei Tage. Dass die Effekte aufhören, wenn man den Ring einfach abnimmt, wäre sicher am einfachsten, würde aber leicht mit der Geschichte kollidieren, wie sie den Ring bekommen haben2 und zudem Tür und Tor zur Ausbeutung des Objekts öffnen, wenn die Gruppe einmal hinter sein Geheimnis gekommen ist. Dann nutzen sie ihn einfach für wichtige Personen und direkt nach der Begegnung nehmen sie ihn wieder ab.
Ein weiterer Aspekt, den es zu beachten gilt ist dieser: der Zauber wirkt nur zwischen Ringträger und "Opfer". Sollten sie also tatsächlich einen Gegner so manipulieren wollen, so ist er noch immer den anderen Mitgliedern der Gruppe feindlich gesonnen. Wie aber reagiert er dann auf die Bitte seines "neuen Freundes", die anderen Partymember zu schonen? Und was ist, wenn der Ringträger die anderen verteidigt oder sogar den Bösen angreift?
Tja, meine eigentlich Frage an all jene, die bis hierher gelesen haben, ist aber diese: ist dieser Gegenstand überhaupt angemessen für eine Beginnergruppe? Sie sind alle noch Lvl 1 und wenigstens einen Abend vom Aufleveln entfernt. Sollte ich mir den Gegenstand vielleicht für später in der Kampagne aufsparen? Zudem ist der Ring selbst mir zu mächtig, sollten sie einmal rausgefunden haben, wie er richtig funktioniert. Ich werde ihn also nach einiger Zeit wohl wieder aus dem Spiel nehmen.
Ich bedanke mich für eure Geduld und hoffe auf gut gemeinte Ratschläge.



12. Jul 2011 10:59

re:

Interessanter Gegenstand :)

Also die Kerze ^.^

Aber nun zum nächsten Gegenstand:

Es ist auch möglich, dass Magische Gegenstände durch bestimmte Faktoren ausgelöst wird:
ein bestimmtes Wort,
einer bestimmten Tageszeit/Monat/Tage funktionieren,
einer Gesinnungseinschränkungen,
durch Körperliche/geistige Einschränkungen (2 Finger ab)
Attribute (Ab oder bis zu einem gewissen Wert)
Fertigkeiten (ab oder bis zu einem gewissen Wert in n-Fertigkeiten)

Eine weitere Idee ist diese hier:

Um Aufladungen zu erhalten, muss der Träger zuvor Freunde in neutrale umwandeln, bevor er die Fähigkeiten nutzen kann.
Dies sorgt dafür, dass der Spieler mit der Zeit sich es mehrmals überlegt.
Wer ein Freund ist, definierst meistens du und du musst dem Spieler nichtmal sagen, ob es funktioniert hat ;-)
So bekäme der Träger für jeden verlorenen "Freund" eine Aufladung, um verfeindete nur unbeliebt zu machen:
Das heißt, er greift andere an, anstatt den Träger, solange dieser nicht eingreift; ebenso besteht eben die erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass der unbeliebt gemachte Freind einem eher zuhört, als wenn er hasserfüllt ist. usw.

Die letzte Idee, die mir spontan einfällt:

Wenn der Spieler den Zauber auf einen Boss wirkt, mag er vielleicht neutral werden, es ist nur die Frage, wie lange hält es an? eine Runde pro Zauberstufe oder doch nur 1w6 Runden? Dem sind auch keine Grenzen gesetzt.

So kommen wir auch schon zu den Gegenmaßnahmen, um den Ring nicht zu mächtig zu machen:

- der Ring kann eine zeitliche Dauer haben
- Das "Opfer" hat Schutz gegen Gesinnung, was eine Geistesbeeinflußung für die jew. Gesinnung unmöglich macht.
- Das "opfer" hat einen INT-wert von 3 oder weniger, sodass der Zauber gar nicht erst funktioniert. (was auch heißt, er ist wie ein Tier und folgt seinen Instinkten und Trieben)
- Jeder Wirkung muss das Opfer einen Willenswurf dagegen machen.
- Der Ring kann alle 1wx Tage genutzt werden und bei 5 benutzungen, zerbricht er und muss magisch repariert werden oder kann als normaler Goldring verkauft werden.

So, das ist mein Teil dazu :) Jetzt zu deiner Letzten Frage, ob der Gegenstand auf lvl 1 zu mächtig ist.

Ich sage: Nein Die meisten Würfe, sei es Fertigkeiten- , Angriffs- oder Attributswürfe, sind gerade auf level 1 sehr mager. Die meisten Würfe vergeigt man so oder so. Zudem ist es auf steigender Stufe auch nicht besser. Der Gegenstand eignet sich bis Stufe 3 oder 4, bevor der Spieler sich dann denken könnte: "Ach, der Verlust ist zu verkraften"

Ich hoffe, ich konnte dir Ideen und hirngespinste in den Kopf setzen, um deinen Spielern es nicht leicht zu machen ;)

EM



23. Jul 2011 13:24

Regeln

Antwort auf Erstes Abenteuer DnD von Grünbär

Hi.

In den ersten Ausgaben der SL-Bücher bei AD&D stand immer ein schöner Satz, daß die Würfel bzw. die Regeln das Spiel leiten sollen und nicht beherrschen. Meine Zeiten als SL und auch als aktiver Spieler liegen schon etwas zurück, aber ich kann mich ganz gut entsinnen, daß die Spieleabende und das Erleben einer Geschichte, darum geht es doch, um so schöner und spaßiger wurden, als wir uns mehr Richtung Erzählspiel entwickeln haben.
Dies setzt natürlich ein nötiges Maß an Erfahrung der SL voraus, denn die erzählte Geschichte und
die erlebte Welt muss ausgearbeitet sein. Wenn Du öfters ein Spiel leitest, dann überlege
Dir bei deinem nächsten Abenteuer ruhig Verknüpfungen zu kommenden Erzählungen.
Ein roter Faden ist wunderbar.

Magische Items:

Weniger ist manchmal mehr. Warum ein Spiel damit überfluten. Das werte die Sache mit der Zeit nur ab. Ein kleiner magischer Ring, nach einem schweren Abenteuer kann für einen Spieler viel wertvoller sein, als ...ein wieder nur ein magischer Gegenstand mehr.
Item können ruhig auch mehreren Klassen nutzen und die Gruppe muss bei der Entscheidung bei der Beute oder gar vor einem Kellergewölbe entscheiden, wer was nimmt.
Wenn die ein Gegenstand zu mächtig erscheint oder du merkst, dass er hinderlich für deine nächsten Abenteuer ist, oder du dich einfach verkalkuliert hast. Du kannst ihn doch auch wieder Entfernen.
Du bist Gott! :)

Gegner:

Ich hab mir kleine Karteikarten angefertigt vor dem Abenteuer,, z.B.
Sumpfgebiet:
→ Echsenkrieger, Priester, Champion
→ Wegelagerer
us.w.
Grundwerte auf die Karte, kleine Tabelle mit Veränderung verschiedener Stufen.
Die Karten hast griffbereit und kannst jeder Zeit Gegner nachschieben oder die
in der Schwierigkeit anpassen.

Bei Kämpfen bringe ruhig den Tank ins Schwitzen, den Magier in Bedrängnis.
Brenzlige Situationen kannst Du durch Glückswürfe entscheiden und dann
in die Erzählung einbauen.
„Gerade als der Pirat seinen Dolch in dein Kehle rammen wollte, stürzt das
Zwischendeck ein, die Verwirrung nutzt du aus und bringst dich...“'
Du bist Gott! :)

Wie steht ihr zu dem Tod eines Spielerchara.? Ich habe immer versucht diesen soweit
zu vermeiden.



Grünbär
27. Jul 2011 00:13

Ring

Antwort auf re: von Erzengel_Micha

Wie immer vielen Dank an deine Hinweise und Ratschläge. Hab den Ring tatsächlich noch ein bisschen abgeändert, auch wenn es nicht nötig war. Einer der Spieler wollte ihn einfach ohne Untersuchung in einen Fluss werfen, während die anderen ihn ohne Interesse einsteckten. Ich fürchte, ich muss wirklich anfangen, alles Wichtige im Spiel mit "mysteriösen Runen" vollzukritzeln, damit die Spieler merken, was wichtig ist...



Grünbär
27. Jul 2011 00:22

re

Antwort auf Regeln von scalawag

Auch dir danke ich für deine Tipps. Ich versuche bereits, alle Abende thematisch miteinander zu verbinden. Bei Kämpfen hab ich aber immer noch etwas Schwierigkeiten, die richtige Gegnerstärke zu finden. Ich hoffe, das gibt sich mit der Zeit.

Bezüglich deiner Frage nach Charaktertod: das musste ich beim letzten Abend tatsächlich machen. Es hat mir wirklich keine Freude bereitet, aber der Char hat zuerst eine ziemlich fragwürdige Entscheidung getroffen, was seine eigene Sicherheit angeht, dann im Kampf gepatzt (–> bewusstlos) und schließlich ein halbes Dutzend Konsti-Würfe in den Sand gesetzt, davon wieder zwei Patzer. Und da es keine Heiler in der Gruppe gab...
Naja, die Gruppe ist jung und sein Char war heute das erste Mal dabei, deshalb ist es hoffentlich weniger schlimm für ihn. Ich finde es aber wichtig, dass die Spieler sehen, dass der SL bei solchen Siuationen auch mal durchgreift und man mit den Konsequenzen falscher Entscheidungen/schlechter Würfe leben muss und sich nicht denken kann, dass der SL einen schon irgendwie wieder raushauen wird.

Ich weiß, ich habe die Frage schon früher einmal gestellt, aber wieviele EP sind üblich für ein Abenteuer? Meine Spieler haben sich beschwert, dass sie jetzt (nach dem zweiten Abend) noch nicht bereit sind, auf Level 2 aufzustufen. Bisher habe ich ihnen durchschnittlich 300 pro Abend und Nase gegeben und wollte diese Zahl nun langsam aber sicher anheben. Sind drei Abende bis zum nächsten Level zu viel? Und wieviele Punkte kann man Anfängerchars zumuten?



trynerror männlich
MArkus
27. Jul 2011 01:13

Magie entdecken ...

Antwort auf Ring von Grünbär

Sobald die Spieler ein enig ahnung haben wird nach jeder Begegnung wenn sie nach Beute suchen als estes alles mit Magie Entdecken inspiziert, das ist ein Grad 0 Zauber der einem zeigt, ob etwas magisch ist. Wenn ja wird sowas grundsätzlich behalten weil wertvoll. Das sollten die Spieler möglichst schnell lernen.

Sobald die einmal einen magischen Gegenstand verkauft haben und dann sehen was dabei rum kommt sollte sich das Problem ein wenig reativieren. Vorausgesetzt die Spieler sind lernfähig (was nicht unbedingt immer gegeben ist ...).



trynerror männlich
MArkus
27. Jul 2011 01:32

hm

Antwort auf re von Grünbär

Auch hier muss ich leider wieder auf die Begegnungen verweisen, die sie haben. Jede Begegnung hat einen Herausforderungsgrad, der im Vergleich zur Stufe der Gruppe wiederum bestimmt, wieviele XP es gibt. Auf den unteren Stufen geht es meist etwas schnller mit dem Aufstieg, je nachdem wieviele und wie schwere Begegnungen man hat kann man schin nach einem längeren Abend das erste mal aufsteigen oder eben erst nach drei. Meist nimmt die Zahl der Spielabende pro Stufe dann etwas zu (auch hier vgl. Encounter Calculator). Das Regelwerk geht nur von XP für Begegnungen aus, für Rollenspien kann man etwas geben, aber es wurde nicht bei der wirklich berücksichtigt in den Regeln. Einzig, das eine Nicht-Kampf-Begegnung vom Herausforderungsgrad der Gruppe entspricht wenn man die XP dafür berechnet ...

Ich bin nur sehr sporadisch im Spin, aber wenn wir uns mal erwischen können wir uns gern ausführlich im Chat darüber unterhalten (incl. einer Benutzungserklärung des Calculators. Diese Woche wird das aber sicher nichts mehr denke ich).



30. Jul 2011 01:33

Eben

Gerade, wenn sie einen billig aussehenden Bronzering für läppische 15.000 GM verkauft bekommen, fragen sie sich automatisch, was gerade schief gelaufen ist. :-D

und dann ist, bei einer lernfähigen Truppe, schon fast ein kleiner Plot entstanden. Wie bekommen sie den Ring zurück, bekommen sie Infos, will der Händler den Gegenstand an andere verkaufen, die wiederrum was böses im Schilde haben.

usw.

Wenn sie den Ring in den Fluss werfen, dann lass ihn auf ewig verschwinden oder angepasst, an dem Hintergrund des Ringes, kann es einem alten Wanderer gehören, der viel Geld dafür zahlt (oder nicht soviel ;) )

Es ist völlig normal, wenn Spieler Dinge wegwerfen oder umgehen. Gewöhn dich daran. Auf jedenfall ist es wichtig, dass du ihnen den Ring nicht aufzwingst. Ein fataler Beispiel wäre, den Ring immer wieder auftauchen zu lassen oder das plötzlich viele Menschen nach diesem suchen. Immerhin ist der Ring kein Artefakt.

Geb den Spielern eine Chance, sich den zurück zu holen und wenn sie es ignorieren... Naja... irgendwann wird genau dieser Ring einem Lich gehören, der nostalgisch den Spielern erzählt:

Einer meiner Diener fand diesen tollen Bronzering an einem Fluss.... Er sagte. 4 Narren hätten den Ring hinein geworfen.. Dabei ist er so mächtig...

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Gegenstände auferstehen zu lassen oder im Wasser ruhen zu lassen.

Spieler tun eh nie das, was sie eigentlich sollen ;-)



30. Jul 2011 01:38

alternativ:

Antwort auf hm von trynerror

Ich benutze zwar bei meiner Pen and Paper-Gruppe inzwischen auch die Begegnungsstufe, hatte aber zu Anfangszeiten es so gehandhabt:

Ziel bestanden / Plan vereitelt: 250
Interessante Ansätze/Ideen: 30
richtige Lösungen (Rätsel): 50
falsche Lösungen (Rätsel): 20
Umgehungsphasen: 20

Umgehungsphasen sind Dinge, wie "Wie geh ich dem Orkhäuptling aus dem Weg" oder " Komme ich durch den Zalandarwald, wenn ich den Elfen gut zurede, anstatt sie mit Pfeilen zu beschiessen usw.

Auf langer Sicht gesehen, sollte man sich der Begegnungstabelle widmen. Aber wie gesagt, es waren meine persönlichen Zahlenwerte, die unterhalb der Norm lagen und dennoch einem das Gefühl gaben, etwas richtig gemacht zu haben.



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